“互联网+”国家战略的实施催生了一系列新型商业模式。由此产生的很多纠纷在现有著作权法体系下面临无法可依或法律适用选择争议的难题。北京知识产权法院经调研发现,涉及互联网环境下商业模式创新成果的著作权难点案件主要分为以下两类:
一是涉网络游戏的侵害著作权纠纷案。随着网络游戏产业的快速发展,涉网络游戏的纠纷与摩擦日益增多,众多权利人纷纷寻求著作权司法途径予以救济。但著作权司法实践对于网络游戏这一新兴事物如何确定作品类型仍存在不同观点。例如,将网络游戏认定为计算机软件、“类似电影作品”、汇编作品以及不说明类型的作品等;甚至由于《著作权法》第三条第(九)项规定“法律、法规规定的其他作品”,但法律、法规并未规定其他作品,进而认为网络游戏不构成作品但依据《反不正当竞争法》一般规则给予保护。此外,对于网络游戏直播中网络游戏比赛画面是否构成作品也未形成统一认识。
二是涉互联网新型作品使用方式的侵害著作权纠纷案。如网络定时播放、破坏技术保护措施、手机App传播等。虽然著作权司法实践对上述问题已经进行了有益的研究和探索,例如,有法院在案件中认定网络定时播放应适用我国《著作权法》第十条第一款第(十七)项中规定的“其他权”规制,破坏技术保护措施并设置链接的行为不是网络提供行为等。但上述探索的结论远没有形成司法系统认知的共识,认识的分歧乃然广泛存在,甚至导致判决结果大相径庭,影响司法的权威。
经调研,在审理上述案件的过程中之所以出现认识的分歧,其主要的原因还在于现有制度对新情况、新问题的回应不足:
一是《著作权法》对于作品类型“概括+列举”的规定模式无法对互联网商业模式创新过程中产生的新型作品给予保护。任何法律制度都是对当下社会问题的回应,随着社会的发展和新问题的不断产生,难免会出现法律制度适应性不足的情况。我国第一部《著作权法》颁布于1990年,虽经一次修订,但对于作品类型的规定一直是采取概括加列举的方式。一方面,对于在现代社会生活中与互联网密切相关、具有很高经济价值和社会影响的作品,如网络游戏、综艺节目及其视频、体育赛事视频等均未明确规定;另一方面,在法律、行政法规没有规定的情况下,难以适用《著作权法》第三条第(九)项认定为“其他作品”。
二是《著作权法》对于合理使用“有限列举”的规定模式可能会给互联网环境下商业模式创新带来限制。《著作权法》第二十二条以有限列举的方式规定了合理使用的十二种情形,既没有对合理使用的构成要件加以规定,也没有设置兜底条款以满足新的实践需要。事实上,互联网的发展必然会革新作品的使用方式,如果对于未经许可使用的作品的行为一概认定侵权,必然会不当地阻碍商业模式的发展和创新。
三是《著作权法》对于信息网络传播行为的“交互式传播”要件的规定限缩了其保护范围。我国《著作权法》第十条第一款第(十二)项以“公众可以在其个人选定的时间和地点获得作品”作为信息网络传播权行为的构成要件,这大大缩小了我国《著作权法》意义上的信息网络传播行为的范围。使得一些虽不满足“交互式传播”要件但却同样损害权利人利益的网络传播行为(如网络定时播放行为)无法被纳入该条款予以保护。
四是《著作权法》对于信息网络传播行为的判断标准有待进一步明确。司法实践中,对于判断信息网络传播行为的标准依然存在很大的争议,主要有“服务器标准”“用户感知标准”“实质替代标准”“法律标准”等,依据不同标准进行裁判,不仅裁判理由大不相同,而且裁判结果也大相径庭。上述标准之争实质上是裁判者对于法律规定的理解不同,其根源在于我国《著作权法》对信息网络传播行为的判断标准并未进行明确规定。
实习编辑:马婷婕


